吉比特(603444)

事件:


【资料图】

①2022 年业绩: 公司公告 2022 年年报, 2022 年实现收入 51.68 亿元,YOY+11.88%,归母净利润 14.61 亿元, YOY-0.52%, 扣非后归母净利润 14.68 亿元, YOY+19.79%。对应 Q4 收入 13.38 亿元, YOY+17.97%,扣非后归母净利润 4.66 亿元, YOY+108.62%。

②2022 年年报分红预案: 向全体股东每 10 股派发现金红利 30 元,合计拟派发 2.16 亿元(含税),占 2022 年利润的 14.76%,占 2022Q4 利润的 48%。 2022 年全年累计分红 12.22 亿元, 分红率为 83.65%, 预案公布日股息率 4.90%。

投资要点:

游戏业务稳健运营, 2022Q4 利润超预期。

收入&利润: 公司 2022 年收入 51.68 亿元, YOY+11.88%,主要系《问道手游》、 《一念逍遥》等产品稳定运营, 营收同比小幅增加,同时新品《奥比岛:梦想国度》贡献收入增量。利润方面, 2022 年《问道手游》整体利润微增,《问道》端游利润同比有所减少,《一念逍遥(大陆版)》整体利润基本持平,该产品港澳台版贡献部分增量利润,但韩国版及东南亚版截止至期末尚未贡献利润。 2022Q4 归母净利润环比提升系:①Q3《奥比岛》、 《一念逍遥(韩国及东南亚版)》上线前期宣传与运营投入较大,且《奥比岛》需向研发商支付分成款;②2022 年前三季度预提奖金充足, Q4 冲减部分奖金;③《一念逍遥(大陆)》 Q4 测算的摊销周期较前三季度有所缩短,相应增加 Q4 收入与净利润,减少递延余额;④雷霆互动冲销 2021 年按 25%计提所得税与实际汇算清缴的差额, 2022 年仍按 25%计提。费用: 公司 2022 年销售费用 14.02 亿元, YOY+10.05%,主要系《奥比岛》、《一念逍遥(韩国及东南亚版)》前期宣传和运营服务费投入较大,同时《问道手游》推广费用同比有所增加; 2022Q4 销售费用2.86 亿元, YOY-34.76%, QOQ-31.21%,主要系 Q4 无新游上线投放及大规模活动买量。 2022 年研发费用 6.73 亿元, YOY+10.51%,主要系人员增加致薪酬相应增加; 2022Q4 研发费用 1.28 亿元,YOY-2.15%, QOQ-22.53%,下降主要系前三季度计提较多。 2022年管理费用 3.40 亿元, YOY+19.86%,主要系人员增加致薪酬相应增加; 2022Q4 管理费用 0.44 亿元, YOY-41.74%, QOQ-51.32%,下降主要系前三季度计提较多。

人员: 公司 2022 年月平均人数约 1140 人,较 2021 年同期增加约299 人,同比增长约 36%, 其中游戏研发人员数量增加约 167 人,海外运营人员数量增加约 64 人。

资产负债表: 截至 2022 年 12 月 31 日, 公司应收账款为 2.65 亿元( 2022Q3 末为 3.28 亿元),合同负债为 5.10 亿元( 2022Q3 末为6.60 亿元),其他非流动负债为 8253.77 万元( 2022Q3 末为 9910.68亿元)。

储备产品矩阵丰富,重点关注自研产品版号进度。

自研产品: 储备《M66》、《BUG》、《原点》、《M88》、《前哨(端游)》、《超喵星计划》,前两款已申请版号,《超喵星计划》已获版号; 2023年《M66》计划先海外上线、 《前哨》计划 2023 年下半年上线中国港澳台及海外地区、 《超喵星计划》计划 2023 年由青瓷发行。

代理产品: 已获版号计划 2023 年上线的包括《新庄园时代》(中国大陆及港澳台、东南亚)、 《皮卡堂》、 《这个地下城有点怪》( H1 国内),其余储备《超进化物语 2》(中国大陆)、 《Beast Planet》(海外)、《黎明精英》(全球)、《封神幻想世界》(中国大陆)、《Project S》(中国大陆及港澳台)、《神州千食舫》(中国大陆及港澳台、东南亚)等。

盈利预测和投资评级: 公司研发创新实力强, 激励机制多元,“小步快跑”模式领先,自研《问道》系列与《一念逍遥》稳定长线运营,基本盘稳固;储备产品丰富多元,自研产品周期有望于 2023 年开启。由于自研储备《M66》暂未获得国产版号及新品推广投入较大,我们调整了公司盈利预测, 2023-2025 年预计实现归母净利润15.78/18.81/21.38 亿元,对应 EPS 为 21.96/26.18/29.75 元,对应PE 为 22/18/16X,维持“买入”评级,看好公司储备新品及出海业务表现。

风险提示: 市场竞争加剧、版号获取进度不及预期、 汇率波动、新品不及预期、流量成本上升、 政策监管趋严、 老产品生命周期不及预期、核心人才流失、玩家偏好改变、公司治理/资产减值/解禁减持、市场风格切换、行业估值中枢下行等。

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